Implementasi Drag and Drop Games dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v6i4.228Keywords:
Pendidikan, Media, AndroidAbstract
Bahasa Arab telah menjadi mata pelajaran wajib di banyak institusi pendidikan Islam di Indonesia. Meskipun demikian, terdapat beragam tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran Bahasa Arab di sekolah-sekolah tersebut. Salah satu hal yang menjadi tantangan pembelajaran Bahasa arab adalah kurangnya media pembelajaran yang inovatif, sehingga hal ini menjadikan siswa mudah bosan dan berujung putus asa pada saat belajar Bahasa arab. Fenomena yang terjadi saat ini, siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain smartphone. Hal ini tentu menjadi tantangan tersendiri bagi mahasiswa yang notabenenya sebagai calon guru. Tata Kalimat dengan Drag and Drop (TALIGANDROP) merupakan salah satu inovasi yang mampu mengkolaborasikan antara teknologi dan Pendidikan. TALIGANDROP merupakan permainan berbasis android yang berisikan kosa kata arab acak, yang nantinya akan dimainkan dengan cara Drag and Drop sehingga tersusun kalimat yang sempurna .Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan permainan berbasis android terhadap kemampuan siswa dalam memahami kalimat berbahasa arab. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa nilai signifikansi 0,000 <0,05 sehingga diartikan bahwa penerapan permainan TALIGANDROP secara signifikan efektif dalam menarik minat peserta didik dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menyusun kata dengan benar.Downloads
References
Asani, S. N. (2023). Systematic literature review: Efektivitas media pembelajaran IPA berbasis android dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SD. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 3(2), 116-122.
Fortuna, S., Purnamasari, A. I., & Dikananda, A. R. (2023). Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Dengan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Pada Paud Wijaya Kusuma 1 Kota Cirebon. Jurnal Teknologi Ilmu Komputer, 1(2), 61-65.
Hidayat, N. R., & Hawanti, S. (2021). Problematika Penguasaan Tiga Bahasa pada Santri Putra Kelas X di Pondok Pesantren Modern Zam-Zam Muhammadiyah Cilongok Tahun Ajaran 2019/2020. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 8(1), 47-55.
Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., ... & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68, 1875-1901.
Ismawati, Desak Putu Parmiti, & I Gde Wawan Sudatha. (2023). Interactive Learning Media in Fifth-Grade Indonesian Elementary School Subjects. International Journal of Elementary Education, 7(1), 143–153. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i1.57911
Mertha, I. W., & Mahfud, M. (2022). History Learning Based on Wordwall Applications to Improve Student Learning Results Class X IPS in MA As'adiyah Ketapang. International Journal of Educational Review, Law And Social Sciences (IJERLAS), 2(5), 507-612.
Muttaqin, H. P. S., & Suarni, N. K. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran IPA pokok bahasan perkembangbiakan hewan untuk siswa kelas VI SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 1-15.
Nadlir, N., Mardhiyah, A. A., & Aji, P. C. M. (2024). Pengaruh Metode Permainan Berbasis Android terhadap Pengenalan Nama-Nama Surat Pendek dalam Al-Quran di Madrasah Ibtidaiyah. JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam), 10(1), 89-96.
Nugraha, R. G. A. (2017). Interactive Media Development for Second Grade Elementary Students Thematic Learning Using Adobe Flash CS4 Professional. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(2), 94–105. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2017.v7.i2.p94-105
Parina, R., Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2022). Aplikasi Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android. Jurnal Media Infotama, 18(1), 121-127.
Rohmah, M. F., Sukmaningtyas, Y. N., & Widodo, R. R. (2022). Perkenalan Game Edukasi Bahasa Jawa Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Majapahit).
Sahir, S. H. (2021). "Metodologi penelitian". Yogyakarta. KBM Indonesia
Sodik, A. J. F., Rosyid, M. K., Nurlaila, N., Wargadinata, W., & Syukran, S. (2023). Digitization of Teaching Qawâid ‘Arabiyyah at UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu/Digitalisasi Pembelajaran Qawâid ‘Arabiyyah di Uin Fatmawati Sukarno Bengkulu. Lughawiyah: Journal of Arabic Education and Linguistics, 5(1), 83-98.
Suhartono, Y., & Tanamal, R. (2015). Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Mandarin Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, 1(1), 73-82.
Susanto, I. W., & Wahyudi, I. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah.
Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3).
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The effect of educational games on learning outcomes, student motivation, engagement and satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522-546.
Zainuri, M. (2019). Perkembangan Bahasa Arab di Indonesia. Tarling: Journal of Language Education, 2(2), 231-248.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Similar Articles
- Betari Cinta Repelino, Chika Jasmine Paradisa, Choirina Nazwa Aulya, Tiara Fitri Nurhayati, Tiara Nurhayati Devi, Budi Setiawan, Perbandingan Efektivitas Video Pembelajaran Ceramah dan Interaktif dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 4 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Putri Rahayu S, Esthi Adityarini, Pengembangan Modul Pembelajaran STEAM Berbasis Media Digital untuk Penguatan Kompetensi Literasi dan Numerasi Siswa Madrasah , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Maesaroh Maesaroh, Amri Saputra, Winda Islamitha Nurhamidah, Lutfiah Holifa Balkis, Marhumah Marhumah, Rekonstruksi Epistemologi Pendidikan Seks Islami Berbasis Living Hadis dalam Proyek Profil Pelajar Pancasila Kurikulum Merdeka , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Goldensia Katarina Nay, Suhari Suhari, Peran Media Poster Pada Pembelajaran PPKn Untuk Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa Kelas XI Sma Negeri 1 Menganti , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 2 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- M. Indra Saputra, Shella Oktaviana N, Strategi Pendidikan Holistik Berbasis Pendekatan Tasawuf di Era Modern , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Muhammad Iqbal Al Ghozali, Khoerul Umam, Luqman Ardiyanto, Penggunaan Media Map Mapping berbasis Model Small Group Discussion dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas V di MI Al-Washliyah Perbutulan , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 4 No. 1 (2022): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Nurochman Nurochman, Mudzakkir Ali , Nor Hadi , Implementasi Pendidikan Ekoteologi Melalui Habituasi di Madrasah Ibtidaiyyah , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 1 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Hanifah Hanifah, Penggunaan Media Video dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas VIII MTS Negeri 4 Cirebon Pada Mata Pelajaran IPS Materi Kedatangan Bangsa Bangsa Barat Ke Indonesia , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 3 No. 3 (2021): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Indah Fujianti, Implementasi Konsep Madrasatul Ula dalam Pendidikan Islam , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Etna Liana, Ahmad A. Khozim , Muhammad Iqbal Al Ghozali, The Effectiveness of Domino Card Media on Mathematics Learning Outcomes on Equivalent Fraction Material in Elementary Schools , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 5 No. 4 (2023): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
You may also start an advanced similarity search for this article.


