Implementasi Drag and Drop Games dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v6i4.228Keywords:
Pendidikan, Media, AndroidAbstract
Bahasa Arab telah menjadi mata pelajaran wajib di banyak institusi pendidikan Islam di Indonesia. Meskipun demikian, terdapat beragam tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran Bahasa Arab di sekolah-sekolah tersebut. Salah satu hal yang menjadi tantangan pembelajaran Bahasa arab adalah kurangnya media pembelajaran yang inovatif, sehingga hal ini menjadikan siswa mudah bosan dan berujung putus asa pada saat belajar Bahasa arab. Fenomena yang terjadi saat ini, siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain smartphone. Hal ini tentu menjadi tantangan tersendiri bagi mahasiswa yang notabenenya sebagai calon guru. Tata Kalimat dengan Drag and Drop (TALIGANDROP) merupakan salah satu inovasi yang mampu mengkolaborasikan antara teknologi dan Pendidikan. TALIGANDROP merupakan permainan berbasis android yang berisikan kosa kata arab acak, yang nantinya akan dimainkan dengan cara Drag and Drop sehingga tersusun kalimat yang sempurna .Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan permainan berbasis android terhadap kemampuan siswa dalam memahami kalimat berbahasa arab. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa nilai signifikansi 0,000 <0,05 sehingga diartikan bahwa penerapan permainan TALIGANDROP secara signifikan efektif dalam menarik minat peserta didik dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menyusun kata dengan benar.Downloads
References
Asani, S. N. (2023). Systematic literature review: Efektivitas media pembelajaran IPA berbasis android dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SD. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 3(2), 116-122.
Fortuna, S., Purnamasari, A. I., & Dikananda, A. R. (2023). Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Dengan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Pada Paud Wijaya Kusuma 1 Kota Cirebon. Jurnal Teknologi Ilmu Komputer, 1(2), 61-65.
Hidayat, N. R., & Hawanti, S. (2021). Problematika Penguasaan Tiga Bahasa pada Santri Putra Kelas X di Pondok Pesantren Modern Zam-Zam Muhammadiyah Cilongok Tahun Ajaran 2019/2020. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 8(1), 47-55.
Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., ... & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68, 1875-1901.
Ismawati, Desak Putu Parmiti, & I Gde Wawan Sudatha. (2023). Interactive Learning Media in Fifth-Grade Indonesian Elementary School Subjects. International Journal of Elementary Education, 7(1), 143–153. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i1.57911
Mertha, I. W., & Mahfud, M. (2022). History Learning Based on Wordwall Applications to Improve Student Learning Results Class X IPS in MA As'adiyah Ketapang. International Journal of Educational Review, Law And Social Sciences (IJERLAS), 2(5), 507-612.
Muttaqin, H. P. S., & Suarni, N. K. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran IPA pokok bahasan perkembangbiakan hewan untuk siswa kelas VI SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 1-15.
Nadlir, N., Mardhiyah, A. A., & Aji, P. C. M. (2024). Pengaruh Metode Permainan Berbasis Android terhadap Pengenalan Nama-Nama Surat Pendek dalam Al-Quran di Madrasah Ibtidaiyah. JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam), 10(1), 89-96.
Nugraha, R. G. A. (2017). Interactive Media Development for Second Grade Elementary Students Thematic Learning Using Adobe Flash CS4 Professional. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(2), 94–105. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2017.v7.i2.p94-105
Parina, R., Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2022). Aplikasi Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android. Jurnal Media Infotama, 18(1), 121-127.
Rohmah, M. F., Sukmaningtyas, Y. N., & Widodo, R. R. (2022). Perkenalan Game Edukasi Bahasa Jawa Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Majapahit).
Sahir, S. H. (2021). "Metodologi penelitian". Yogyakarta. KBM Indonesia
Sodik, A. J. F., Rosyid, M. K., Nurlaila, N., Wargadinata, W., & Syukran, S. (2023). Digitization of Teaching Qawâid ‘Arabiyyah at UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu/Digitalisasi Pembelajaran Qawâid ‘Arabiyyah di Uin Fatmawati Sukarno Bengkulu. Lughawiyah: Journal of Arabic Education and Linguistics, 5(1), 83-98.
Suhartono, Y., & Tanamal, R. (2015). Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Mandarin Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, 1(1), 73-82.
Susanto, I. W., & Wahyudi, I. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah.
Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3).
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The effect of educational games on learning outcomes, student motivation, engagement and satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522-546.
Zainuri, M. (2019). Perkembangan Bahasa Arab di Indonesia. Tarling: Journal of Language Education, 2(2), 231-248.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Similar Articles
- Maria Alfonsa Kero, Ermelinda Yosefa Awe, Maria Desidaria Noge, Yohanes Vianey Sayangan, Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Numerasi Siswa Kelas III UPTD SDI Ngoramawo , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 1 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ira Sri Rahayu, Pratik Hari Yuwono, Implementasi Pendidikan Karakter Jujur Melalui Watak Bawor Banyumasan Di Sekolah Dasar Negeri 2 Tanjung , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ririn Andriani, Haifaturrahmah Haifaturrahmah, Nursina Sari, The Influence of the Use of Interactive Learning Media on Students' Learning Interest , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Muhammad Yoggi Aqsal Darmawan Darmawan, Purnomo Purnomo, Sabarudin Sabarudin, Pemanfaatan Akal Imitasi (AI) sebagai Media Pembelajaran dalam Pembentukan Literasi Kritis dan Etika Digital Islami Mahasiswa Pendidikan Agama Islam UIN Salatiga , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Kanada Komariyah, Erik Erik, Pengaruh Penggunaan Media Benda Konkret terhadap Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Adinda Nur Azizah Rakhma, Awalina Barokah, Komik Digital Edukatif Berbasis STEM Sebagai Media Inovatif Untuk Meningkatkan Literasi Sains , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Syifa Fauziah, Strategi Manajemen Pendidikan Islam dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Madrasah Aliyah Al Ishlah Kampung Kaliulu Tanjungsari Cikarang Bekasi , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ariq Muammar, Pitra Gosha Patriasya, Nurti Budiyanti, Abu Warasy Batula , Aulia Tegar Wicaksono, Pembiasaan (Ta‘wid) sebagai Strategi Pendidikan Karakter: Telaah Pemikiran Ibnu Miskawaih dalam Perspektif Pedagogik , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 1 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Millatus Shofi, The Use of Crossword Puzzle Media in Fiqh Learning at Mts Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Saehu Abas, Euis Winda Lestari, Meningkatkan Pemahaman Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Blogging (Vlog) , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 4 No. 1 (2022): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >>
You may also start an advanced similarity search for this article.


