Eksplorasi Peran Gamifikasi dalam Memodernisasi Pendidikan Sekolah Dasar: Tinjauan tentang Keterlibatan dan Peningkatan Pembelajaran
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v8i1.692Keywords:
Gamifikasi, Keterlibatan Siswa, Pemahaman Materi, Pendidikan Dasar, Teknologi PendidikanAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran gamifikasi dalam pendidikan dasar, dengan fokus pada dampaknya terhadap keterlibatan siswa, pemahaman materi, dan kinerja akademik. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif di beberapa sekolah dasar di Kabupaten Kudus, Indonesia. Temuan utama menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi meningkatkan partisipasi siswa dalam diskusi kelas (dari 40% menjadi 75%) dan penyelesaian tugas (dari 60% menjadi 85%). Hal ini sejalan dengan Self-Determination Theory yang menekankan pemenuhan kebutuhan kompetensi dan otonomi. Penggunaan aplikasi seperti Kahoot!, Wordwall, dan Quizizz telah memperkuat pemahaman materi siswa dan memotivasi mereka untuk berpartisipasi lebih aktif dalam pembelajaran. Namun, tantangan utama terkait dengan keterbatasan sumber daya teknologi dan kesiapan guru untuk mengimplementasikan gamifikasi secara efektif. Implikasi praktis penelitian ini merekomendasikan peningkatan infrastruktur teknologi di sekolah dan pelatihan yang lebih intensif bagi guru. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi dampak jangka panjang gamifikasi dalam pendidikan dasar.
Downloads
References
Ambawani, C. S. L., Kusuma, T. M. M., Yunianto, A., Murtiyasa, B., Masduki, M., & Haryanto, S. (2024). Influence of Gamification Media on the Learning Activities of Sociology in The High School of Surakarta. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan), 9(1), 558–572. https://doi.org/10.31851/jmksp.v9i1.14759
Anderson, B. Y. J., Rainie, L., & Luchsinger, A. (2018). Artificial Intelligence and the Future of Humans: 1. Concerns about human agency, evolution and survival. Pew Research Center, December, 6–13. https://www.pewinternet.org/2018/12/10/concerns-about-human-agency-evolution-and-survival/
Anderson, J., & Rainie, L. (2018). The Future of Well-Being in a Tech-Saturated World. Pew Research Center, April. https://www.pewresearch.org/internet/2018/04/17/the-future-of-well-being-in-a-tech-saturated-world/
Archana, A. (2025). Gamification And Micro Learning In Contemporary Education : An Indian Perspective. Journal of Emerging Trends and Novel Research, 3(8), 223–230.
Carissa, D., Bahri, Q., Yusuf, A., & Yusuf, W. F. (2025). Gamification Learning Media Innovation Caps and Brooms in the Subject of Reading and Writing the Qur ’ an. ZAHRA: Research And Tought Elmentary School Of Islam Journal, 6(1), 1–21.
Crawford, M. (2020). Ecological Systems Theory: Exploring the Development of the Theoretical Framework as Conceived by Bronfenbrenner. Journal of Public Health Issues and Practices, 4(2). https://doi.org/10.33790/jphip1100170
Dewi, I., Siregar, H., Agustia, A., & Dewantara, K. H. (2024). Implementasi Case Method Berbasis Pembelajaran Proyek. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 09(September), 261–276.
Endang Switri. (2022). Teknologi Dan Media Pendidikan Dalam Pembelajaran. CV. Qiara Media.
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075
Firmansyah, R., Yunika Komalasari, Srie Wijaya Kesuma Dewi, Phitsa Mauliana, R. Dewi Sulastriningsih, & Nanang Hunaifif. (2023). Digitalisasi Sekolah Sebagai Metode Pembelajaran Di Era Pendidikan 4.0. Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 2(3), 49–55. https://doi.org/10.56127/jushpen.v2i3.1052
Gantina, N. (2025). Gamifikasi Pendidikan : Ketika Belajar Menjadi Sebuah Petualangan. Jurnal Pendidikan Dan Sastra Inggris, 5(2), 334–350. https://urfpublishers.com/journal/artificial-intelligence
Gerry Ledford, & Ed Lawler. (2015). Using Motivation Theory to Improve Gamification. Center for Effective Organizations, 0871(March), 1–30.
Jack, R., & Jack, D. C. (2009). Coding Manual for Qualitative Researchers. In Moral Vision and Professional Decisions.
John W Creswell. (2014). Research Design; Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods. SAGE Publications.
Johnson, C., & Adarsh Pakide. (2020). The Impact of Gamification in Elementary Education. Journal of Research in Humanities and Social Science, 12(11), 147–156. https://doi.org/10.35629/9467-1211147156
Kahfi, N. S., Aula, I. A., Husni, M. W., Abdul, M., & Hakim, R. (2025). The Use of Wordwall Media to Improve Islamic Education Learning Outcomes at Imama Kedungpane Islamic Elementary School , Semarang City. Proceeding International Conference on Religion, Science and Education, 1–4.
Mayer, R., & Edwards, L. C. (2020). Self-determination theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. Routledge Handbook of Adapted Physical Education, 55(1), 296–312. https://doi.org/10.4324/9780429052675-23
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (1994). Qualitative Data Analysis a Methods Sourcebook (H. Salmon (ed.); 3rd ed.). United States of America Library.
Nasrullah, & Rahman, A. W. (2023). Digitalisasi Pembelajaran di Sekolah. Journal on Education, 5(2), 5238–5246. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1126
Perreault, K. (2011). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Manual Therapy, 16(1), 103. https://doi.org/10.1016/j.math.2010.09.003
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i5.162
Sadiman, A. S. (2019). Pusat Sumber Belajar Gugus Menunjang Upaya Pengembangan Profesional Guru Secara Berkelanjutan. Jurnal Teknodik, 007–020. https://doi.org/10.32550/teknodik.v12i2.401
Sandi, Q., & Husni, H. (2024). The Impact of Gamification on Education: HowGames are Making Learning More Fun and Effective. Education Studies and Teaching Journal (EDUTECH), 1(1), 197–205.
Shettigar, R., Kulkarni, N., Najmi, M., Radhi, M., Batar, M., & Sheikh, S. (2025). Gamified Learning through ICT: Transforming Student Engagement in the 21st Century. Advances in Consumer Research. Association for Consumer Research (U.S.), Volume 2(4), 1793–1802.
Syamsijulianto, T., Pranata, A., & Surono, W. (2025). Analisis Bibliometric Terhadap Literatur Game-Based Education di Sekolah Dasar : Perspektif Penghormatan terhadap Keragaman Budaya. PRIMER: Journal of Primary Education Research, 3(2), 9–18.
Teleron, J. M. L., & Villocino, R. P. (2025). GAMIFICATION AS A TEACHING APPROACH ON STUDENTS ’ READING SKILLS : AN EXPERIMENTAL STUDY. EPRA International Journal of Research and Development ( IJRD ), 7838(August), 21–29.
Ulya, Z. (2024). Penerapan Teori Konstruktivisme Menurut Jean Piaget dan Teori Neuroscience dalam Pendidikan. Al-Mudarris: Journal of Education, 7(1), 12–23. https://doi.org/10.32478/vg1nnv56
Wati, U. A., Nurlayli, A., D, S. I. A., Murrti, R. C., Kurniawan, H. L., Fitriya, Y., & Ramadhani, D. (2025). Advancing Elementary Education : A Personalized e-Math Approach Using Interactive Gamification. Journal of Education Research and Evaluation, 9(2), 330–341.
Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357
Yuliandri, M. (2017). Pembelajaran Inovatif di Sekolah Berdasarkan Paradigma Teori Belajar Humanistik. Journal of Moral and Civic Education, 1(2), 101–115. https://doi.org/10.24036/8851412020171264
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Authors

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


