Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Quizizz pada Pembelajaran IPAS terhadap Penguasaan Konsep Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Authors

  • Sri Lestari Universitas Muhammadiyah Kudus
  • Septina Rahmawati Universitas Muhammadiyah Kudus
  • Yoga Awalludin Nugraha Universitas Muhammadiyah Kudus

DOI:

https://doi.org/10.61227/arji.v8i1.693

Keywords:

IPAS, Game Based Learning, Quizizz, Motivasi, Hasil Belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media game edukasi Quizizz terhadap motivasi belajar dan hasil belajar IPAS siswa kelas V SD 7 Klumpit, serta menguji perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan Quizizz. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan skala Likert, sedangkan analisis pengaruh motivasi diuji melalui Paired Sample t-Test, perbedaan hasil belajar diuji menggunakan Independent Sample t-Test, dan efektivitas peningkatan hasil belajar dianalisis dengan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model GBL berbantuan Quizizz berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa (p = 0,00 < 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Respons siswa terhadap penggunaan Quizizz juga tergolong sangat positif, dengan 43,75% siswa menyatakan sangat setuju dan 56,25% menyatakan setuju. Selain itu, penggunaan Quizizz menunjukkan perbedaan signifikan terhadap hasil belajar IPAS sebelum dan sesudah penerapan (p = 0,00 < 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Uji N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan hasil belajar sebesar 84,17%, termasuk dalam kategori efektif, yang menandakan bahwa media game edukasi Quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar. Dengan demikian, model pembelajaran GBL berbantuan Quizizz terbukti mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara signifikan dan efektif pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15(April).

Annisa, R. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. 5(5), 3660–3667.

Apituley, P. S., & Lestuny, C. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Evaluasi Interaktif Dalam Proses Belajar Mengajar Bahasa Jerman. Gaba-Gaba: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam Bidang Pendidikan Bahasa Dan Seni, 4(1), 9–17.

Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Rahmawati, F., Studi, P., Matematika, P., & Magelang, U. T. (2021). Analisis antusiasme siswa dalam evaluasi belajar menggunakan platform quizizz. 3(1), 1–17.

Cholik, M. (2023). Peningkatan hasil belajar siswa melalui penggunaan quizizz sebagai alat pembelajaran interaktif di smk. 8(2), 428–435.

Dewi Nur Yulistiarawati, Siti Umayaroh, Y. L. (2022). Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. 3(1), 165–172.

Diaz, A. F., & Estoque-Loñez, H. (2024). A Meta-Analysis on the Effectiveness of Gamification on Student Learning Achievement. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 12(5), 1236–1253.

Erawati, N. K., Juliani, M., Wayan, N., & Tarini, D. (2021). EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Evaluasi Pemanfaatan E-Learning pada Pembelajaran Teori di Prodi Kebidanan Fakultas Kedokteran Undiksha. 3(6), 4493–4505.

Gunawan. (2023). Jurnal Pendidikan Agama Islam. Penelitian Eksperimen di Kelas VIII MTs Al-Musaddadiyah Garut. Article history. 96–103.

Hasibuan, A. (2025). Analisis integrasi materi IPAS dalam kurikulum merdeka : Tinjauan sistematis terhadap strategi pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 19117–19125.

Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 131– 147.

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14(October).

Maharani, F., & Alpusari, M. (2023). Pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas iv sekolah dasar. 2, 1–8.

Matovani, D. S., Istiningsih, S., & Khair, B. N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran (Self Organized Learning Environment) Menggunakan Media Quiziz Terhadap Pemahaman Konsep. 4(4).

Nufus, F., Hartiningsih, T., Ahied, M., Wahyuni, E. A., & Putera, D. B. R. A. (2025). Improvement of Students’ Critical Thinking Skills As an Impact of the Application of Think Talk Write on Earth and Solar System. Jurnal Pembelajaran Sains, 8(2), 69.

Pratama, F. A., Al-ghazali, M. I., & Cirebon, B. B. (2019). Penerapan Pendekatan Inquiri dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Application of the Inquiry Approach in Learning Social Science to Improve the Quality of Learning. 11.

Pratama, F. A., Laksana, T. G., & Nurhadiansyah, N. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inkuiri untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Application of Inquiry Type Cooperative Learning Models to Improve Student Learning Outcomes. 11.

Ramadhani, S. A., & Rukmana, D. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 937–944.

Sarie, D. M., Pratama, F. A., & Shafa, H. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Menggunakan Model Cooperative Learning Tipe TSTS Efforts to Improve Social Science Learning Outcomes Using the TSTS Type Cooperative Learning Model. 11.

Sitompul, H., Sayekti, R., Saragih, S. R. D., & Salminawati. (2023). Exploring Students‟ Perception of Quizizz as a Learning Media in Higher Education | Explorer la perception des élèves de Quizizz en tant que média d‟apprentissage dans l‟enseignement supérieur. Canadian Journal of Learning and Technology, 49(3), 1– 24.

Umam, M. A. K., Sukmanasa, E., Heldayanti, H., & Pratiwi, I. E. (2025). Enhancing Student Learning Outcomes Through Quizizz-Supported Culturally Responsive Teaching in Problem-Based Learning. Journal of General Education and Humanities, 4(2), 351–360.

Additional Files

Published

2026-01-05

How to Cite

Lestari , S., Rahmawati , S., & Nugraha , Y. A. (2026). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Quizizz pada Pembelajaran IPAS terhadap Penguasaan Konsep Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 8(1), 192–204. https://doi.org/10.61227/arji.v8i1.693

Similar Articles

<< < 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.