Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta

Authors

  • Bintoro Dewa Setyawan Universitas Slamet Riyadi Surakarta
  • Anita Trisiana Universitas Slamet Riyadi
  • Yudhistiro Pandu Widhoyoko Universitas Slamet Riyadi

DOI:

https://doi.org/10.61227/arji.v7i3.486

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Edukasi ‘GEPA”, Pahlawan Nasional, Contruct 2

Abstract

:     Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA” pada materi Perjuangan Pahlawan Nasional Melawan Penjajah pada mata pelajaran IPS sebagai media pembelajaran kelas 5 di SDN Nayu 77 Surakarta. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, angket, dan dokumentasi. Dengan validasi dari ahli materi, ahli media, dan guru pengajar SDN Nayu 77 Surakarta. Identifikasi masalah di SDN Nayu 77 Surakarta adalah guru masih mengajar dengan cara yang konvensional, masih terbatasnya media ajar sehingga menyebabkan siswa bosan dan pembelajaran menjadi monoton sehingga perlu adanya inovasi dalam media pembelajaran berbasis game edukasi. Teknik analisis data  yang digunakan yaitu skor hasil pengisian angket atau kuisioner kelayakan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan guru pendidik. Penelitian ini menghasilkan produk game edukasi “GEPA” yang berisi tentang materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada materi IPS kelas 5 game edukasi dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran untuk guru pengajar agar siswa dapat lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dikelas karena dapat belajar dan bermain serta mengenal sejarah tokoh-tokoh pahlawan indonesia dengan lebih interaktif.  Setelah dilakukan tahap uji coba blackbox testing dan dinilai kelayakannya oleh ahli materi mendapat skor 96%, dari ahli media mendapat skor 86% dan guru pengajar 94% maka dapat disimpulkan game edukasi “GEPA” presentase sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SDN Nayu 77 Surakarta, dan dapat dioperasikan oleh peserta didik dengan lancar. Hasil penelitian ini bertujuan mendukung kegiatan belajar mengajar yang memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada mata pelajaran IPS, menghadirkan pengalaman belajar kepada siswa yang menyenangkan dan inovatif serta mengarahkan pemanfaatan teknologi media pembelajaran berbasis game edukasi. Bagi peneliti selanjutnya game edukasi “GEPA” dapat dikembangkan lagi pada materi mata pelajaran yang lain. Serta dengan penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai acuan para peneliti lain dalam bidang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam inovasi media pembelajaran melalui game edukasi

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adistya, Faris Afif, Kurnia Paranita Kartika, and Zunita Wulansari. 2009. “PERANCANGAN GAME EDUKASI BERTEMA PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS HTML5.” : 367–72.

Dias, Lidya, Jhon Enstein, and Gerlan Apriandy Manu. 2021. “PERANCANGAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID.” (April).

Fuad, Anis & Sapto Kandung (2014). Panduan Praktis Penelitian Kualitatif. Yogyakarta. Graha Ilmu

Muliawati, Lindra, and Mulyani. 2017. “Penggunaan Media Puzzle Mata Pelajaran Ips Materi Mengenal Para Tokoh Pahlawan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V Sdn 4 Ngadimulyo Kampak Trenggalek.” Jpgsd 5(3): 1–10.

Mahardani, Prayogi, and Putri Rachmadyanti. 2018. “Pengembangan Media Gentara Berbasis Android Pada Pembelajaran Ips Materi Masa Kolonial Bangsa Barat Di Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar.” Jpgsd 6(6): 1–10. www.risetdikti.go.id.

Nugroho, Bangkit Suseno, and Ari Yanti Rahmadhani. 2021. “Pengembangan Edugame Berbasis Android Terhadap Pahlawan Nasional.” 1(1): 1–14.

Novrizal, Arri, Wandah Wibawanto, and Rahina Nugrahani. 2022. “Multimedia Interaktif Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Pendahuluan.” 8(1): 83–98.

Nurfadhillah, Septy, Dwi Aulia Ningsih, Putri Rizky Ramadhania, and Umi Nur Sifa. 2021. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III.” PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial 3(2): 243–55. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa.

PRASETYA, RIAN ADI. 2017. “Rancang Bangun Permainan Edukatif Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Anak.” Skripsi.

Pratiwi, Ayudia, Fadlilatul Hikmah, and Adi Apriadi Adiansha. 2021. “Analisis Penerapan Metode Games Education Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.” 1: 36–43.

Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, and Michelle Evelyne Sianturi. 2024. “Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.” Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan 3(3): 63–68. doi:10.58192/sidu.v3i3.2415.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Siregar, Zulham. 2022. “Penggunaan Sumber Sejarah Dalam Pembelajaran Pendidikan IPS Di Sekolah Menengah Pertama.” Jurnal Sintaksis 4(04): 71–78. https://jurnal.stkipalmaksum.ac.id/index.php/Sintaksis/article/view/412%0Ahttps://jurnal.stkipalmaksum.ac.id/index.php/Sintaksis/article/download/412/369.

Trisiana, Anita. 2019. “Innovation Design Development of Citizenship Education Model on Characters of Indonesian Communities in Digital Media Era and Technology Revolution.” International Journal of Recent Technology and Engineering 8(2 Special Issue 9): 322–28. doi:10.35940/ijrte.B1074.0982S919.

Wulandari, Amelia Putri, Annisa Anastasia Salsabila, Karina Cahyani, Tsani Shofiah Nurazizah, and Zakiah Ulfiah. 2023. “Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar.” Journal on Education 5(2): 3928–36. doi:10.31004/joe.v5i2.1074.

Yulianti, Ari, and Ekohariani. 2020. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar.” IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 5 (1) : 527–33. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272.

Additional Files

Published

2025-07-18

How to Cite

Setyawan, B. D., Trisiana, A., & Widhoyoko, Y. P. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(3), 1954 – 1973. https://doi.org/10.61227/arji.v7i3.486

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.