Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v7i3.486Keywords:
Media Pembelajaran, Game Edukasi ‘GEPA”, Pahlawan Nasional, Contruct 2Abstract
: Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA” pada materi Perjuangan Pahlawan Nasional Melawan Penjajah pada mata pelajaran IPS sebagai media pembelajaran kelas 5 di SDN Nayu 77 Surakarta. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, angket, dan dokumentasi. Dengan validasi dari ahli materi, ahli media, dan guru pengajar SDN Nayu 77 Surakarta. Identifikasi masalah di SDN Nayu 77 Surakarta adalah guru masih mengajar dengan cara yang konvensional, masih terbatasnya media ajar sehingga menyebabkan siswa bosan dan pembelajaran menjadi monoton sehingga perlu adanya inovasi dalam media pembelajaran berbasis game edukasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu skor hasil pengisian angket atau kuisioner kelayakan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan guru pendidik. Penelitian ini menghasilkan produk game edukasi “GEPA” yang berisi tentang materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada materi IPS kelas 5 game edukasi dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran untuk guru pengajar agar siswa dapat lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dikelas karena dapat belajar dan bermain serta mengenal sejarah tokoh-tokoh pahlawan indonesia dengan lebih interaktif. Setelah dilakukan tahap uji coba blackbox testing dan dinilai kelayakannya oleh ahli materi mendapat skor 96%, dari ahli media mendapat skor 86% dan guru pengajar 94% maka dapat disimpulkan game edukasi “GEPA” presentase sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SDN Nayu 77 Surakarta, dan dapat dioperasikan oleh peserta didik dengan lancar. Hasil penelitian ini bertujuan mendukung kegiatan belajar mengajar yang memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada mata pelajaran IPS, menghadirkan pengalaman belajar kepada siswa yang menyenangkan dan inovatif serta mengarahkan pemanfaatan teknologi media pembelajaran berbasis game edukasi. Bagi peneliti selanjutnya game edukasi “GEPA” dapat dikembangkan lagi pada materi mata pelajaran yang lain. Serta dengan penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai acuan para peneliti lain dalam bidang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam inovasi media pembelajaran melalui game edukasi
Downloads
References
Adistya, Faris Afif, Kurnia Paranita Kartika, and Zunita Wulansari. 2009. “PERANCANGAN GAME EDUKASI BERTEMA PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS HTML5.” : 367–72.
Dias, Lidya, Jhon Enstein, and Gerlan Apriandy Manu. 2021. “PERANCANGAN GAME EDUKASI SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID.” (April).
Fuad, Anis & Sapto Kandung (2014). Panduan Praktis Penelitian Kualitatif. Yogyakarta. Graha Ilmu
Muliawati, Lindra, and Mulyani. 2017. “Penggunaan Media Puzzle Mata Pelajaran Ips Materi Mengenal Para Tokoh Pahlawan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V Sdn 4 Ngadimulyo Kampak Trenggalek.” Jpgsd 5(3): 1–10.
Mahardani, Prayogi, and Putri Rachmadyanti. 2018. “Pengembangan Media Gentara Berbasis Android Pada Pembelajaran Ips Materi Masa Kolonial Bangsa Barat Di Indonesia Untuk Kelas V Sekolah Dasar.” Jpgsd 6(6): 1–10. www.risetdikti.go.id.
Nugroho, Bangkit Suseno, and Ari Yanti Rahmadhani. 2021. “Pengembangan Edugame Berbasis Android Terhadap Pahlawan Nasional.” 1(1): 1–14.
Novrizal, Arri, Wandah Wibawanto, and Rahina Nugrahani. 2022. “Multimedia Interaktif Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Pendahuluan.” 8(1): 83–98.
Nurfadhillah, Septy, Dwi Aulia Ningsih, Putri Rizky Ramadhania, and Umi Nur Sifa. 2021. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III.” PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial 3(2): 243–55. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa.
PRASETYA, RIAN ADI. 2017. “Rancang Bangun Permainan Edukatif Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Anak.” Skripsi.
Pratiwi, Ayudia, Fadlilatul Hikmah, and Adi Apriadi Adiansha. 2021. “Analisis Penerapan Metode Games Education Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.” 1: 36–43.
Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, and Michelle Evelyne Sianturi. 2024. “Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.” Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan 3(3): 63–68. doi:10.58192/sidu.v3i3.2415.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Siregar, Zulham. 2022. “Penggunaan Sumber Sejarah Dalam Pembelajaran Pendidikan IPS Di Sekolah Menengah Pertama.” Jurnal Sintaksis 4(04): 71–78. https://jurnal.stkipalmaksum.ac.id/index.php/Sintaksis/article/view/412%0Ahttps://jurnal.stkipalmaksum.ac.id/index.php/Sintaksis/article/download/412/369.
Trisiana, Anita. 2019. “Innovation Design Development of Citizenship Education Model on Characters of Indonesian Communities in Digital Media Era and Technology Revolution.” International Journal of Recent Technology and Engineering 8(2 Special Issue 9): 322–28. doi:10.35940/ijrte.B1074.0982S919.
Wulandari, Amelia Putri, Annisa Anastasia Salsabila, Karina Cahyani, Tsani Shofiah Nurazizah, and Zakiah Ulfiah. 2023. “Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar.” Journal on Education 5(2): 3928–36. doi:10.31004/joe.v5i2.1074.
Yulianti, Ari, and Ekohariani. 2020. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar.” IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 5 (1) : 527–33. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Authors

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Similar Articles
- Ida Tresnawati, Afni Azhar Afanin, Tri Wahyuni, Meningkatkan Daya Serap IPA Melalui Mind Mapping , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 4 No. 3 (2022): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Nafilatun Nisak, Maimon Sumo, Akhmad Fathir, Sulistiana Fajri, M. Royyan, Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui Model Pembelajaran TPS Siswa MA AL-Djufri , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 4 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Dwi Rahayu Utami, Agus Pahrudin, Sri Rahmi, Strategi Manajemen Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Terpadu untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 2 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Syahrani Subagyo, Dewi Laras Tuti, Heni Oktavia, Nur Hikmah, Nanda Amanda Dewi Lestari, Shabrina Safinatun Najah, Siti Haerunisa, Riski Setiadi, Rohimah Sadiyawati, Yusuf Aditya Rahman, Novi Masitoh, Bramianto Setiawan, Vina Iasha, Dampak Game Online terhadap Penggunaan Bahasa dan Perilaku Sopan Santun Siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 4 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Nurohim Nurohim, Rosidi Rido, Penguatan Penguasaan Teori Belajar dan Prinsip-Prinsip Pembelajaran yang Mendidik Bagi Guru Binaan Melalui Supervisi Klinis , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 2 No. 3 (2020): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Hani Nur’Azizah, Penerapan Model Pembelajaran Metakognitif pada Operasi Hitung Pecahan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Siswa Kelas VI SDN Layungsari 2 Kota Bogor , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 5 No. 2 (2023): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Rangga Azyan, Asep Tutun Usman, Acep Rahmat , Implementasi Pendekatan Deep Learning dalam Membentuk Karakter Siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 2 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Amalia Rahma Karim, Bramianto Setiawan, Pengembangan Media Ultakabi Berbasis Culturally Responsive Teaching untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Priska Febitasari, Oktiana Handini, Elinda Rizkasari, Model PBL Berbantuan Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPAS Kelas V SD Negeri Gandekan Surakarta , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Muhammad Yoggi Aqsal Darmawan Darmawan, Purnomo Purnomo, Sabarudin Sabarudin, Pemanfaatan Akal Imitasi (AI) sebagai Media Pembelajaran dalam Pembentukan Literasi Kritis dan Etika Digital Islami Mahasiswa Pendidikan Agama Islam UIN Salatiga , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >>
You may also start an advanced similarity search for this article.


