Rancang Bangun Media Pembelajaran “Jawara” Berbasis Mobile Kelas IV SDN Madyotaman Surakarta
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v7i3.515Keywords:
media pembelajaran, mobile learning, wayang kulit, budaya lokal, ADDIE, sekolah dasarAbstract
: Pembelajaran Seni dan Budaya di tingkat sekolah dasar memiliki peran penting dalam menanamkan nilai-nilai kearifan lokal dan melestarikan warisan budaya bangsa. Namun, minat siswa dalam mengenal tokoh-tokoh budaya lokal masih rendah akibat metode pembelajaran yang monoton dan konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile bernama “JAWARA” sebagai sarana pengenalan tokoh wayang kulit secara interaktif dan menarik untuk siswa kelas IV SD Negeri Madyotaman Surakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk dikembangkan menggunakan Construct 3 dan diuji melalui validasi oleh tiga ahli media, tiga ahli materi, serta tiga pendidik. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, angket, dan dokumentasi. Menggunakan validasi dari ahli materi, ahli media, dan guru pengajar SD Negeri Madyotaman Surakarta. Identifikasi masalah di SD Negeri Madyotaman Surakarta adalah guru masih mengajar dengan cara yang tradisional sederhana sehingga keterbatasan media ajar yang menyebabkan siswa mudah bosan saat pembelajaran berlangsung sehingga perlu adanya inovasi media pembelajaran berbasis mobile.
Teknik analisis data yang digunakan yaitu skor hasil pengisian angket atau kuesioner kelayakan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan guru pendidik. Penelitian ini menghasilkan produk pembelajaran berbasis mobile “JAWARA” sebagai sarana pengenalan tokoh wayang kulit. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 89% dari ahli media, 92% dari ahli materi, dan 87% dari pendidik dengan kategori sangat layak. Selain itu, siswa memberikan tanggapan positif dengan persentase rata-rata sebesar 88%. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran “JAWARA” layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran seni budaya yang edukatif dan menyenangkan di sekolah dasar.
Downloads
References
Agung Saputro, T., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 2(1), 1.
Ahmad, D., & Marnita, R. (2022). The impact of arts education on academic performance: A research case in primary schools. Journal of Arts Education, 15(2), 50-63.
Alfrina Mewengkang. Dkk. (2018) Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Manado. Universitas Negeri Manado.
Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Asyhar, Rayandra. (2020). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Febriyanti, R., & Boediono, S. (2021). Implementasi Construct 2 dalam Pengembangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 9(2), 35-48.
Fikri, Husnul & Ade Sri Madona. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta. Samudra Biru (Anggota IKAPI).
Gunawan & Ritonga, Asnil A. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Industri 4.0. Medan : PT.Raja Grafindo Persada.
Karo-Karo, Isran Rasyid, dan Rohani. (2018) Manfaat Media Pembelajaran. Jurnal: Pendidikan dan Matematika Vol.07, o.1 (2018): 94–95.
Maria Erica, Yettu Auliaty, Dudung Amir. (2021). Pengembangan Media Digital Kartu Domino Rantai Makanan (DORAMA) pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta. UNJ
Permatasari, S. V. G., Pujayanto, P., & Fauzi, A. (2021). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Genially Pada Materi Gelombang Bunyi dan Cahaya Berbasis Model VAK Learning. Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika, 11(2), 96.
Puspita, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Construct 2. In Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (Vol. 02, Issue April).
Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343.
Santosa, I. (2021). Pentingnya Penerapan Wayang Kulit dalam Pendidikan Karakter. Jurnal Pendidikan Seni, vol. 15, no. 2, pp. 23-34.
Sofiana, T., & Susanti, S. (2022). Media Pembelajaran Makanan Hewan Berbasis Construct 3 di SDN Cikancung 3. E-Prosiding Teknik Informatika, 3(1), 87– 97.
Sunaryo, Y. (2021). Traditional art forms and their role in fostering cultural prideamong students. Indonesian Journal of Culture Studies, 8(1), 22-30.
Suparlan. ( 2020). Peran Media dalam Pembelajaran di SD/MI. Islamika: Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan.
Supriyanto, A. (2020)Wayang Kulit sebagai Media Pendidikan Karakter, Jurnal Budaya dan Pendidikan, vol. 12, no. 1, pp. 45-56.
Susanto, H., & Rachmawati, E. (2019). Efektivitas media pembelajaran berbasis mobile dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 35-42.
Triono, S., Tulenan, V., & Paturusi, S. D. E. (2021). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Dengan Metode Markerless. Jurnal Teknik Informatika, 16(3), 293–302.
Watanabe, K. (2020). The role of visual arts in critical thinking development for primary students. International Journal of Education and Arts, 12(3), 77-89.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Authors

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


