Pengembangan Modul Pembelajaran STEAM Berbasis Media Digital untuk Penguatan Kompetensi Literasi dan Numerasi Siswa Madrasah
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v7i4.634Keywords:
Pengembangan Modul, STEAM, Media Digital, Literasi, Numerasi, Madrasah IbtidaiyahAbstract
Tantangan utama dalam proses pembelajaran bagi siswa madrasah adalah dengan melakukan integrasi ilmu agama dengan ilmu umum secara seimbang tanpa merasa terbebani oleh kedua aspek tersebut. Dalam hal ini, pendidikan STEAM yang seringkali lebih ditekankan di sekolah-sekolah umum, menjadi tantangan tersendiri bagi madrasah dalam hal penerapan teknologi dan sains secara efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul pembelajaran STEAM berbasis media digital untuk penguatan kompetensi literasi numerasi siswa MI. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg & Gall yang meliputi lima tahap, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan modul, uji coba terbatas, uji coba luas serta evaluasi dan penyempurnaan. Populasi dalam penelitian ini adalah MI di Kecamatan Cipondoh kota Tangerang dan sampel dalam peneleitian ini adalah 10 MI yang terdiri atas 219 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes literasi numerasi (pretest–posttest). Hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa pembelajaran di madrasah masih didominasi metode konvensional dan minim pemanfaatan media digital. Produk yang dikembangkan berupa Flipbook interaktif berisi teks, gambar, video, simulasi, dan kuis digital yang dirancang dengan prinsip user-friendly serta terintegrasi dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Hasil validasi tiga ahli menunjukkan rata-rata skor 4,66 dengan kategori sangat valid pada aspek isi, media, dan kelayakan pembelajaran. Uji coba terbatas memperlihatkan tingkat keterlaksanaan pembelajaran sebesar 96% dan respon positif siswa dengan skor 4,12, disertai peningkatan nilai rata-rata literasi numerasi dari 72,2 menjadi 80. Pada uji coba luas, hasil respons siswa sangat positif (rata-rata 4,17), menunjukkan bahwa modul STEAM berbasis media digital menarik, mudah digunakan, dan meningkatkan keinginan siswa untuk belajar. Dengan nilai N-Gain 0,73 dan peningkatan rata-rata 73,37, modul terbukti efektif. 75% ketuntasan klasikal menunjukkan bahwa modul ini efektif karena meningkatkan kemampuan siswa dalam literasi numerasi. Untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa, revisi produk akhir menghasilkan flipbook digital yang lebih interaktif dengan fitur umpan balik otomatis dan panduan refleksi diri. Oleh karena itu, modul pembelajaran STEAM yang didasarkan pada media digital ini dianggap valid, praktis, dan efektif. Modul ini juga dapat digunakan sebagai inovasi pembelajaran di MI untuk mendukung pelaksanaan Kurikulum Merdeka dan penguatan kompetensi di era modern.
Downloads
References
Abdullah, D. S., Hadi, R. N., & Suryandari, M. (2024). Peran Media Pembelajaran dalam Konteks Pendidikan Modern. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(1), 91–100.
Adhityarini, E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Hafalan Al-Qur’an Berbasis Animasi Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 2(2), 69–80.
Fitriyah, A., & Ramadani, S. D. (2021). Pengaruh pembelajaran STEAM berbasis PjBL (Project-Based Learning) terhadap keterampilan berpikir kreatif dan berpikir kritis. Inspiratif Pendidikan, 10(1), 209–226.
Fujianti, I. (2025). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(1), 275–285.
Group, W. B. (2021). Global Economic Prospects, January 2021. World Bank Publications.
Haptanti, F. S., Hikmah, M., & Basuki, I. A. (2024). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Bahasa Indonesia. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 4(9), 972–980.
Iqbal, M., Panjaitan, A. Y., Helvirianti, E., Nurhayati, N., & Ritonga, Q. S. P. (2024). Relevansi pendidikan karakter dalam konteks pendidikan Islam: Membangun generasi berkarakter islami. Indonesian Research Journal on Education, 4(3), 13–22.
Jannah, R., Taufiq, M., & Rahma, R. (2022). Pengaruh Penerapan Pendekatan Steam Pada Materi Fluida Statis Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Jangka. JEMAS: Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 3(2), 73–77.
Maarang, M., Khotimah, N., & Lily, N. M. (2023). Analisis peningkatan kreativitas anak usia dini melalui pembelajaran STEAM berbasis loose parts. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 309–320.
Mahmud, A., & Nufus, T. Z. (2025). Manajemen Integrasi Kurikulum: Dalam Peningkatan Mutu Lulusan Pondok Pesantren. Penerbit Filomedia Pustaka.
Maolana, A., Setiawi, A. P., Tassia, F., Siburian, M. M., Kristiawan, N., Shofiani, R., Nuriyati, T., Anjani, F., Simbolon, G., Liana, T., & others. (2025). Model, Metode, Strategi Pembelajaran dan Pendidikan Mewujudkan Generasi Emas Indonesia.
Mardhatillah, A., Fitriani, E. N., Ma’rifah, S., & Adiyono, A. (2022). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Di Sma Muhammadiyah Tanah Grogot. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Kearifan Lokal, 2(1), 1–17.
Maulidin, S., Umayah, N. V., & Nuha, U. (2025). Revitalisasi Pendidikan Karakter KH. Hasyim Asy’ari dalam Kitab Ad{=a}b Al-‘{=A}lim Wa Al-Muta’allim. JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 3(1), 301–315.
Muqtada, M. R., & Nurjanah, A. (2023). Pengembangan E-Modul Android Berbasis Hybrid Learning Pada Mata Kuliah Teori Bilangan. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 12(2), 100–112.
Novitasari, Y., Filtri, H., & Herdi, H. (2020). Media pembelajaran bernilai ekonomis berbasis recycle system untuk pendidikan anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 813–819.
Nurbaeah, S. (2025). Kompetensi Kepala Madrasah Dalam Upaya Mewujudkan Madrasah Unggul Di Madrasah Aliyah Hidayatul Mubtadiin. Jurnal Insan Cendekia, 6(1), 23–33.
Nurkholifah, N., Setiyadi, D., & Rahayu S, P. (2025). Efektivitas “Snakes and Ladders media” bernuansa Etnometematika di kota Benteng untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada fase B. Borobudur Educational Review, 5(1), 64–72.
Padwa, T. R., & Erdi, P. N. (2021). Penggunaan e-modul dengan sistem project based learning. Jurnal Vokasi Informatika, 21–25.
Poerwanti, E. (2015). Konsep dasar asesmen pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.
Rahayu, I. T., Pramuswari, M. F., Santya, M., Oktariani, R., & Fatimah, S. (2023). Analisis Hasil Pengaruh Perkembangan Iptek Terhadap Hasil Belajar Siswa Sd/Mi. HYPOTHESIS: Multidisciplinary Journal Of Social Sciences, 2(01), 97–110.
Rahayu, P., & Adityarini, E. (2024). Inovasi Pembelajaran STEAM Berbasis Hasil AKMI untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa Madrasah di Era Digital. Journal of Madrasah Studies, 1(1), 1–10.
Rahayu, P., Subhiyanto, S., Adityarini, E., & Marzuki, M. (2024). Analisis Kemampuan Literasi Digital dan Berpikir Kritis Mahasiswa Sebagai Wujud Quality Education dalam Mendukung Sustainable Development Goals (SDGs). Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 30(2), 256–266.
Rahmadhani, S. (2025). Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu Siswa Melalui Pendekatan STEAM Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa Dan Akademisi, 1(1), 71–82.
Said, S. (2023). Peran teknologi digital sebagai media pembelajaran di era abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan Dan Ekonomi, 6(2), 194–202.
Sanmarwi, S., & Sulastri, S. (2022). Pemanfaatan Hasil Asesmen Nasional Dalam Program Peningkatan Mutu Pendidikan Dasar Di Dki Jakarta. Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan, 19(2), 97–110.
Saputra, P. W., & Gunawan, I. G. D. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran digital dalam upaya meningkatkan efektivitas pembelajaran di masa Covid-19. Prosiding Seminar Nasional IAHN-TP Palangka Raya, 3, 86–95.
Solekha, S., Purwati, P., & Nurkolis, N. (2024). Kebijakan Asesmen Kompetensi Minimum. Dharmas Education Journal (DE_Journal), 5(2), 972–979.
Suryana, D., Maryana, I., & others. (2023). Internalisasi Nilai-Nilai Moderasi Beragama di Madrasah Diniyah Marifatul Huda. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 12(01).
Tripitasari, D. (2024). Peran manajemen pendidikan Islam dalam mempersiapkan generasi Muslim di era Society 5.0. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(3), 506–518.
Ulfayati, A. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas IV dengan Metode Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) dalam Pembelajaran PAI di SD Negeri 3 Gumulan. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(1), 286–299.
Wati, R., Hasani, A., Nulhakim, L., & Maisaroh, I. (2024). Filsafat Pendidikan dalam Relasi Ganda: Analisis dan Sintesis. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(6), 1807–1819.
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10.
Yunarti, T., & Amanda, A. (2022). Pentingnya kemampuan numerasi bagi siswa. Seminar Nasional Pembelajaran Matematika, Sains Dan Teknologi, 2(1), 44–48.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Authors

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


