Implementasi Drag and Drop Games dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v6i4.228Keywords:
Pendidikan, Media, AndroidAbstract
Bahasa Arab telah menjadi mata pelajaran wajib di banyak institusi pendidikan Islam di Indonesia. Meskipun demikian, terdapat beragam tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran Bahasa Arab di sekolah-sekolah tersebut. Salah satu hal yang menjadi tantangan pembelajaran Bahasa arab adalah kurangnya media pembelajaran yang inovatif, sehingga hal ini menjadikan siswa mudah bosan dan berujung putus asa pada saat belajar Bahasa arab. Fenomena yang terjadi saat ini, siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain smartphone. Hal ini tentu menjadi tantangan tersendiri bagi mahasiswa yang notabenenya sebagai calon guru. Tata Kalimat dengan Drag and Drop (TALIGANDROP) merupakan salah satu inovasi yang mampu mengkolaborasikan antara teknologi dan Pendidikan. TALIGANDROP merupakan permainan berbasis android yang berisikan kosa kata arab acak, yang nantinya akan dimainkan dengan cara Drag and Drop sehingga tersusun kalimat yang sempurna .Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan permainan berbasis android terhadap kemampuan siswa dalam memahami kalimat berbahasa arab. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa nilai signifikansi 0,000 <0,05 sehingga diartikan bahwa penerapan permainan TALIGANDROP secara signifikan efektif dalam menarik minat peserta didik dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menyusun kata dengan benar.Downloads
References
Asani, S. N. (2023). Systematic literature review: Efektivitas media pembelajaran IPA berbasis android dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SD. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 3(2), 116-122.
Fortuna, S., Purnamasari, A. I., & Dikananda, A. R. (2023). Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Dengan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Pada Paud Wijaya Kusuma 1 Kota Cirebon. Jurnal Teknologi Ilmu Komputer, 1(2), 61-65.
Hidayat, N. R., & Hawanti, S. (2021). Problematika Penguasaan Tiga Bahasa pada Santri Putra Kelas X di Pondok Pesantren Modern Zam-Zam Muhammadiyah Cilongok Tahun Ajaran 2019/2020. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa Dan Sastra, 8(1), 47-55.
Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., ... & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68, 1875-1901.
Ismawati, Desak Putu Parmiti, & I Gde Wawan Sudatha. (2023). Interactive Learning Media in Fifth-Grade Indonesian Elementary School Subjects. International Journal of Elementary Education, 7(1), 143–153. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i1.57911
Mertha, I. W., & Mahfud, M. (2022). History Learning Based on Wordwall Applications to Improve Student Learning Results Class X IPS in MA As'adiyah Ketapang. International Journal of Educational Review, Law And Social Sciences (IJERLAS), 2(5), 507-612.
Muttaqin, H. P. S., & Suarni, N. K. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran IPA pokok bahasan perkembangbiakan hewan untuk siswa kelas VI SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 1-15.
Nadlir, N., Mardhiyah, A. A., & Aji, P. C. M. (2024). Pengaruh Metode Permainan Berbasis Android terhadap Pengenalan Nama-Nama Surat Pendek dalam Al-Quran di Madrasah Ibtidaiyah. JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam), 10(1), 89-96.
Nugraha, R. G. A. (2017). Interactive Media Development for Second Grade Elementary Students Thematic Learning Using Adobe Flash CS4 Professional. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(2), 94–105. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2017.v7.i2.p94-105
Parina, R., Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2022). Aplikasi Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android. Jurnal Media Infotama, 18(1), 121-127.
Rohmah, M. F., Sukmaningtyas, Y. N., & Widodo, R. R. (2022). Perkenalan Game Edukasi Bahasa Jawa Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Majapahit).
Sahir, S. H. (2021). "Metodologi penelitian". Yogyakarta. KBM Indonesia
Sodik, A. J. F., Rosyid, M. K., Nurlaila, N., Wargadinata, W., & Syukran, S. (2023). Digitization of Teaching Qawâid ‘Arabiyyah at UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu/Digitalisasi Pembelajaran Qawâid ‘Arabiyyah di Uin Fatmawati Sukarno Bengkulu. Lughawiyah: Journal of Arabic Education and Linguistics, 5(1), 83-98.
Suhartono, Y., & Tanamal, R. (2015). Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Mandarin Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, 1(1), 73-82.
Susanto, I. W., & Wahyudi, I. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah.
Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3).
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The effect of educational games on learning outcomes, student motivation, engagement and satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522-546.
Zainuri, M. (2019). Perkembangan Bahasa Arab di Indonesia. Tarling: Journal of Language Education, 2(2), 231-248.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Similar Articles
- Isnaini Nurhafizah Rizki, Ida Fiteriani, Yudesta Erfayliana, The Effect of Augmented Reality-Assisted Project-Based Learning (PjBL) on Conceptual Understanding in IPAS (Natural and Social Sciences) , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Eli Nurbaya, Endang Soetari Ad, M. Tajudin Zuhri, Ijudin Ijudin, Pengaruh Budaya Organisasi terhadap Efektivitas Manajemen Pembelajaran untuk Mewujudkan Prestasi Belajar siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 2 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Rangga Azyan, Asep Tutun Usman, Acep Rahmat , Implementasi Pendekatan Deep Learning dalam Membentuk Karakter Siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 2 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ratih Fatonah, Nur Asiah , Muhammad Muchsin Afriyadi, Peta Jaringan Karakter Multikultur Melalui Integrasi Budaya di Sekolah Dasar , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 2 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Satria Gigih Jatikusumo, Hera Heru Sri Suryanti, Elinda Rizkasari, Analisis Penguatan Karakter Disiplin dan Tanggung Jawab melalui Seni Karawitan SDN Purwaprajan Surakarta Tahun Ajaran 2025 , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Khusnul Khotimah, Ihlas Ihlas, Abdurrahman Abdurrahman, Agus Salam, Analisis Peran Guru dalam Mengembangkan Kemampuan Interaksi Sosial Anak di TK IT Harapan Islam Dompu , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 2 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Dewi Yuliyana, Sri Wurini Ardhya Garini, Noor Azida Batubara, Kaufman Learning Evaluation Levels , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Andriani Andriani, Nasaruddin Nasaruddin, Sri Jamilah, Model Penguatan Karakter oleh Guru PAI untuk Mengatasi Perilaku Bullying di SMKN 1 Kota Bima , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 2 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Nurul Nikmatul Imda, Ahmad Saefudin, Application of Learning Model Student Teams Achievement Divisions (STAD) in Developing the Attitude of Cooperation and Creativity of Students in the Subjects of Islamic Religious Education and Ethics in Class V SD Negeri 3 Bulungan , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 4 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Nur Lia, Dedi Masri, Kreativitas Pembelajaran Al- Qur’an Melalui Living Qur’an di MTs Ad-Darut Tauhid Labuhanbatu Utara , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
<< < 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 > >>
You may also start an advanced similarity search for this article.


