Penggunaan Quizizz sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v8i2.758Keywords:
Media pembelajaran digital, Quizizz, Minat Belajar, riset kasusAbstract
Transformasi digital dalam pembelajaran mendesak pemanfaatan media pendidikan berbasis teknologi buat menghasilkan proses belajar yang lebih interaktif. Pada praktiknya, pendidikan Teknologi Data di tingkatan SMP masih kerap memakai tata cara konvensional sehingga keterlibatan siswa relatif rendah. Riset ini bertujuan menganalisis pemanfaatan media pendidikan digital berbasis Quizizz dalam kaitannya dengan atensi belajar siswa kelas VIII F di SMP Negara 5 Karanganyar. Riset memakai pendekatan kualitatif dengan desain riset permasalahan. Informan riset meliputi guru Teknologi Data serta 15 siswa yang diseleksi memakai metode purposive sampling. Informasi dikumpulkan lewat observasi aktivitas belajar, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Analisis informasi dicoba lewat tahapan reduksi informasi, penyajian informasi, serta penarikan kesimpulan dengan validasi lewat triangulasi sumber serta metode. Hasil riset menampilkan kalau pemakaian Quizizz sanggup tingkatkan keterlibatan siswa yang nampak dari meningkatnya atensi, antusiasme, dan partisipasi aktif dikala penilaian pendidikan. Hambatan yang ditemui berkaitan dengan kestabilan jaringan internet dan perbandingan kesiapan literasi digital siswa. Riset ini merumuskan kalau pemanfaatan Quizizz selaku media pendidikan digital bisa tingkatkan atensi belajar siswa apabila didukung oleh sarana teknologi serta strategi pendidikan yang cocok.
Downloads
References
Abidin, Z. &. (2022). Persepsi siswa terhadap Quizizz terintegrasi Google Classroom untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia. WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan.
Alfarisi, S., & Nasution, A. H. (2021). Pemanfaatan teknologi gamifikasi dalam pembelajaran daring untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 45–58. https://doi.org/10.21831/jtp.v23i1.38421
Amelia, R., Wahyuni, S., & Pratama, Y. (2022). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis digital dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 7(2), 112–125. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i2.2194
Astuti, S. (2019). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 2 Surakarta. Jurnal Pendidikan Sains, 112-120.
Cahyani, A. D., & Setiawan, B. (2021). Analisis minat belajar siswa dalam pembelajaran berbasis teknologi pada masa pandemi COVID-19. Jurnal Basicedu, 5(3), 1478–1489. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.938
Dewi, N. K., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2022). Pengaruh model pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 6(1), 68–77. https://doi.org/10.23887/jisd.v6i1.44509
Firdaus, M., & Hayati, R. (2023). Implementasi media digital berbasis kuis interaktif dalam pembelajaran IPA di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 12(2), 201–213. https://doi.org/10.15294/jpii.v12i2.40128
Hanifah, U., & Nafi’ah, S. (2021). Kuis interaktif berbasis digital sebagai upaya peningkatan partisipasi aktif dan minat belajar siswa dalam pembelajaran online. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 8(1), 34–47. https://doi.org/10.24042/jppd.v8i1.8012
Kurniawan, D., Maulana, A., & Rahayu, T. (2023). Studi kasus penggunaan platform pembelajaran digital dalam konteks pendidikan Indonesia pasca pandemi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 29(1), 22–35. https://doi.org/10.17977/um048v29i12023p022
Lestari, D. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 45-53.
Pratiwi, N. I., & Santoso, B. (2022). Keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring melalui aplikasi kuis interaktif: Tinjauan terhadap atensi dan partisipasi aktif. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 89–101. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.47822
Mulyati, J. H. (2024). Pengaruh Quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 733-740.
Nugroho, R. (2020). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 23-31.
Putra, A. (2018). Variasi Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan, 88-95.
Rahmawati, D., & Aziz, M. F. (2023). Transformasi digital dalam pendidikan: Tinjauan terhadap kesiapan guru dan siswa dalam implementasi media pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 17(1), 55–70. https://doi.org/10.23887/jppp.v17i1.52143
Riski, M. F. (2024). Enhancing social studies learning motivation through Quizizz-based technology. Journal of General Education and Humanities, 579.
Sari, P. &. (2021). Efektivitas Penggunaan Platform E-Learning dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Selama Pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 210-218.
Sholihah, L. I. (2025). Gamified diagnostic assessment using Quizizz: Investigating motivation and perceptions of Indonesian ESL students. Jo-ELT (Journal of English Language Teaching), 176-191.
Syahputra, E., Lubis, M. A., & Nasution, W. N. (2022). Penerapan metode penelitian kualitatif studi kasus dalam pengkajian penggunaan media pembelajaran digital di sekolah menengah. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 10(3), 441–455. https://doi.org/10.29210/147800
Widodo, A., Sumarni, W., & Sudarmin, S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan literasi digital siswa SMP. Jurnal Pendidikan Sains, 8(4), 211–222. https://doi.org/10.26714/jps.v8i4.6542
Wulandari, F. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Interaktif Berbasis Web terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi di SMPN 1 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Informatika, 54-62.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Authors

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Similar Articles
- Dewi Sulistiyowati, Nurul Aini, Pengaruh Metode Game Based Learning (GBL) terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di SDN Cemengbakalan 1 , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Rizal Tsana, Ayu Patekha, Indi Milatul Maolah, Peningkatan Fokus Belajar dalam Pembelajaran Matematika Melalui Penerapan Model Pembelajaran Indeks Card Match , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 4 No. 4 (2022): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ida Tresnawati, Afni Azhar Afanin, Tri Wahyuni, Meningkatkan Daya Serap IPA Melalui Mind Mapping , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 4 No. 3 (2022): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Siti Tazkirah, Rohani Rohani, Rini Purnama, Edy Subyanto, Ilham Ilham, Strategi Remedial dan Pengayaan Sebagai Tindak Lanjut Assesmen Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Darul Furqan Kota Bima , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 4 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Etna Liana, Ahmad A. Khozim , Muhammad Iqbal Al Ghozali, The Effectiveness of Domino Card Media on Mathematics Learning Outcomes on Equivalent Fraction Material in Elementary Schools , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 5 No. 4 (2023): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Rangga Azyan, Asep Tutun Usman, Acep Rahmat , Implementasi Pendekatan Deep Learning dalam Membentuk Karakter Siswa , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 2 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Adinda Shelma Maulidah, Nurul Khotimah, Pengaruh Video YouTube Cocomelon sebagai Media Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Kelompok B di TKM Tarbiyatul Athfal , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Sasti Nur Saidah, Uswatun Khasanah, Listiyani Siti Romlah, Strategi dan Tantangan Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran Akidah Akhlak di Madrasah Aliyah , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 2 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Wardatus Sholehah, Khalifatus Sa'adah, Rini Listyowati, The Use of Puzzle Stick in Teaching Students’ Literacy of SB Beranang Malaysia in Elementary School Level , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 1 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ainaul Mardhiyah, Izni Nur Ambami Zahire, Tsalitsa Lathivatuz Zahroh, Wanti Srigati, Taufik Taufik, Soleh Soleh, Implementasi Drag and Drop Games dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 4 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
<< < 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 > >>
You may also start an advanced similarity search for this article.


