Penggunaan Quizizz sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar
DOI:
https://doi.org/10.61227/arji.v8i2.758Keywords:
Media pembelajaran digital, Quizizz, Minat Belajar, riset kasusAbstract
Transformasi digital dalam pembelajaran mendesak pemanfaatan media pendidikan berbasis teknologi buat menghasilkan proses belajar yang lebih interaktif. Pada praktiknya, pendidikan Teknologi Data di tingkatan SMP masih kerap memakai tata cara konvensional sehingga keterlibatan siswa relatif rendah. Riset ini bertujuan menganalisis pemanfaatan media pendidikan digital berbasis Quizizz dalam kaitannya dengan atensi belajar siswa kelas VIII F di SMP Negara 5 Karanganyar. Riset memakai pendekatan kualitatif dengan desain riset permasalahan. Informan riset meliputi guru Teknologi Data serta 15 siswa yang diseleksi memakai metode purposive sampling. Informasi dikumpulkan lewat observasi aktivitas belajar, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Analisis informasi dicoba lewat tahapan reduksi informasi, penyajian informasi, serta penarikan kesimpulan dengan validasi lewat triangulasi sumber serta metode. Hasil riset menampilkan kalau pemakaian Quizizz sanggup tingkatkan keterlibatan siswa yang nampak dari meningkatnya atensi, antusiasme, dan partisipasi aktif dikala penilaian pendidikan. Hambatan yang ditemui berkaitan dengan kestabilan jaringan internet dan perbandingan kesiapan literasi digital siswa. Riset ini merumuskan kalau pemanfaatan Quizizz selaku media pendidikan digital bisa tingkatkan atensi belajar siswa apabila didukung oleh sarana teknologi serta strategi pendidikan yang cocok.
Downloads
References
Abidin, Z. &. (2022). Persepsi siswa terhadap Quizizz terintegrasi Google Classroom untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia. WASIS : Jurnal Ilmiah Pendidikan.
Alfarisi, S., & Nasution, A. H. (2021). Pemanfaatan teknologi gamifikasi dalam pembelajaran daring untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 45–58. https://doi.org/10.21831/jtp.v23i1.38421
Amelia, R., Wahyuni, S., & Pratama, Y. (2022). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis digital dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 7(2), 112–125. https://doi.org/10.24832/jpnk.v7i2.2194
Astuti, S. (2019). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 2 Surakarta. Jurnal Pendidikan Sains, 112-120.
Cahyani, A. D., & Setiawan, B. (2021). Analisis minat belajar siswa dalam pembelajaran berbasis teknologi pada masa pandemi COVID-19. Jurnal Basicedu, 5(3), 1478–1489. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.938
Dewi, N. K., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2022). Pengaruh model pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 6(1), 68–77. https://doi.org/10.23887/jisd.v6i1.44509
Firdaus, M., & Hayati, R. (2023). Implementasi media digital berbasis kuis interaktif dalam pembelajaran IPA di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 12(2), 201–213. https://doi.org/10.15294/jpii.v12i2.40128
Hanifah, U., & Nafi’ah, S. (2021). Kuis interaktif berbasis digital sebagai upaya peningkatan partisipasi aktif dan minat belajar siswa dalam pembelajaran online. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 8(1), 34–47. https://doi.org/10.24042/jppd.v8i1.8012
Kurniawan, D., Maulana, A., & Rahayu, T. (2023). Studi kasus penggunaan platform pembelajaran digital dalam konteks pendidikan Indonesia pasca pandemi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 29(1), 22–35. https://doi.org/10.17977/um048v29i12023p022
Lestari, D. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 45-53.
Pratiwi, N. I., & Santoso, B. (2022). Keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring melalui aplikasi kuis interaktif: Tinjauan terhadap atensi dan partisipasi aktif. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 89–101. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.47822
Mulyati, J. H. (2024). Pengaruh Quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 733-740.
Nugroho, R. (2020). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 23-31.
Putra, A. (2018). Variasi Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan, 88-95.
Rahmawati, D., & Aziz, M. F. (2023). Transformasi digital dalam pendidikan: Tinjauan terhadap kesiapan guru dan siswa dalam implementasi media pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 17(1), 55–70. https://doi.org/10.23887/jppp.v17i1.52143
Riski, M. F. (2024). Enhancing social studies learning motivation through Quizizz-based technology. Journal of General Education and Humanities, 579.
Sari, P. &. (2021). Efektivitas Penggunaan Platform E-Learning dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Selama Pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 210-218.
Sholihah, L. I. (2025). Gamified diagnostic assessment using Quizizz: Investigating motivation and perceptions of Indonesian ESL students. Jo-ELT (Journal of English Language Teaching), 176-191.
Syahputra, E., Lubis, M. A., & Nasution, W. N. (2022). Penerapan metode penelitian kualitatif studi kasus dalam pengkajian penggunaan media pembelajaran digital di sekolah menengah. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 10(3), 441–455. https://doi.org/10.29210/147800
Widodo, A., Sumarni, W., & Sudarmin, S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan literasi digital siswa SMP. Jurnal Pendidikan Sains, 8(4), 211–222. https://doi.org/10.26714/jps.v8i4.6542
Wulandari, F. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Interaktif Berbasis Web terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi di SMPN 1 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Informatika, 54-62.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Authors

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Similar Articles
- Nurdin Hidayat, Yuberti Yuberti, Muhammad Akmansyah, Riyuzen Praja Tuala, Nur Fitria, Manajemen Pembiayaan Pendidikan di SD IT Cendikia Tulang Bawang: Studi Kasus Perencanaan, Pelakasanan dan Monitoring BOS , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Wilda Agista, Titi Hendrawati, Transformasi Pendidikan Menuju Efesiensi dan Kesetaraan Melalui Pemanfaatan Teknologi Informasi Indonesia , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 2 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Puji Damayanti, Anugrah Ramadhan Firdaus, Jajang Bayu Kelana, Penerapan Model Leaning By Doing dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Sekolah Dasar , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 5 No. 4 (2023): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Juniarti Putri, Refita Suhartini, Savira Indar Mukti, Syahfa Anisa Dewi, Vina Iasha, Implementasi Evaluasi Pembelajaran yang Inovatif menggunakan Google Form dan Quiziz pada Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 3 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Dwi Cahya Putri, Wayu Susiloningsih, Rarasaning Satyaningsih, Implementasi (TPACK) Materi Akulturasi Budaya Indonesia Kelas V SDN Sedatigede 2 Sidoarjo , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 3 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Reina Nisa Az Zahra, Desi Setiyadi, Zubaidi Zubaidi, Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan Jejak Kata Dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Dwi Cahya Putri, Wahyu Susiloningsih, Rarasaning Satyaningsih, Implementasi (TPACK) Materi Akulturasi Budaya Indonesia Kelas V SDN Sedatigede 2 Sidoarjo , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 6 No. 2 (2024): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Raden Roro Wulan Ayu Wardani, Erlis Sulandari , Julya Julya, Zumrotussa’adah Zumrotussa’adah, Peningkatan Motivasi Belajar dan Sikap Kerjasama Siswa melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MA Al Islah Bekasi , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 8 No. 2 (2026): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Ai Atun Mardiah, Masripah Masripah, Muhamad Tajudin Zuhri, Nenden Munawaroh, Peradaban dan Pemikiran Islam Keteladanan Khulafaurasyidin Khalifah Abu Bakar dalam Proses Pembentukan Karakter Muslim , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
- Zairotul Jannah, Nur Fadilah, Jaftiyatur Rohaniah, Kurniatus Siadah, Ella Kurnia Oktaverina, Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa dengan Model Discovery Learning pada Materi Pemanasan Global , Action Research Journal Indonesia (ARJI): Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
<< < 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 > >>
You may also start an advanced similarity search for this article.


